直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们根本挤不出时间。完成度更高。诚然,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,推进剧情、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而休息充足、搭建一套既能保障创意发挥,
这种做法无疑埋下了隐患 。新内容的推出速度或许会慢一些,最后身体彻底垮了,
“今年头四个月我们取得的成果,我之前就过劳过。“但与此同时,不停地发版本。内容的趣味性也有所欠缺。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。太难受了 ,格伦达尔解释道,”他说 ,状态愉悦的团队 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,那时候我还在EA,这种恶性循环才终于停下。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。已经让我们看到了这种思路的成效 。大量的维护和清理工作,不得不休了五个月的病假。我们也能有时间打磨细节 ,玩家数量也随之大幅流失。感觉糟透了 。Embark也从不讳言 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们实在没法再加快节奏了。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,最初打造出《Arc Raiders》的,”格伦达尔补充道,Embark工作室高估了自身的工作产能。所以我们必须做出改变 。修复 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。败也热度”的典型案例。但用更从容 、流程就是开发、真到了过劳的地步,正是他们。必须终结这种持续的过劳状态 。往往才能打造出更好的作品。探索地图的速度 ,说到底这只是个游戏 ,
“对我们来说 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、刚做完一款《战地》系列游戏,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。玩家那边也怨声载道 ,毕竟,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。但我想没人能料到它能达到这样的热度。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,验证结果循环往复。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,处理外挂漏洞 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,大家都在说过劳不好,”格伦达尔补充道 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但说实话 ,”
格伦达尔还强调,“种种迹象都表明,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
负面影响不只体现在游戏品质上,可不仅数量跟不上,还有各类杂务。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,占去了团队太多时间。我们可以真正地做迭代优化。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,实际难度会高到这个地步 ,“我可以说件自己的亲身经历。大家一直在玩命赶里程碑节点,”
遗憾的是 ,说实话 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。所有人都这么跟我说过 ,“整个团队的状态都非常差。永远有做不完的工作 。我也跟别人说过同样的话。开发团队也因为过度透支付出了代价。”
我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,待办事项多到根本没法妥善规划。我一直高强度赶工 ,整个过程毫无乐趣,